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あああああああ、恥ずかしい

ちょっとお前どうしてそこを間違えたっていう個所を勘違いしてました。なぜだ・・・・・・。何処を読み間違えてどうしてずっと築かなかった・・・・・。
先入観があると色々見落とす正確なのは判ってたけどなぜ・・・・・。

ハンツマンはロングボウじゃねぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ。
グレートソードはマジックスタンダードモテねぇぇぇぇぇぇぇぇぇ。
何故間違えたし俺、死にたい。

後者は最近使ってなかったからよかったけど、前者はまずいなぁ、何度かロングボウで撃ってしまっている。
直接あったら謝罪して回りますが、このような場所とはいえ多くの方に迷惑をおかけしてしまった事を謝罪いたします。私はなんかの先入観が入るとこのようなミスを犯し気付かない事が結構あるので間違いに気づかれたらぜひその場で後指摘ください。本当にごめんなさい。


反省、アーミーブックは良く読もうぜ。
   しかし、なぜ間違え続けて気付かなかったのかがわからんなぁ。アーミーブックなんて何度も見ていたはず   なのになぁ。FAQとか見て勘違いでもしたのかなぁ?
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ステートトループ考

エンパイアは隊列を組み戦うコアユニットが都合4種類おります。どれも一長一短なのですが、思うところを如何に

1 ソードマン
コストパフォーマンスは良好な類。エンパイアでは珍しい接4と敏4を供給できるのは優秀と言えるでしょう。
防御力も抜きん出ており、接の高さとライトアーマーシールド+ハンドウェポンから供給されるAS5 受け流し6ワードは優秀です。
弱点は火力のなさ。回1:攻3なので上位歩兵と戦うとダメージがでずジリ貧になりがちなユニットです。
自分より下位のユニットには良好かと、しかし、自分より上位のユニットとあたる場合は、所詮揺るぎなしで耐える関係上ハルバーディアーの安さの報が魅力かなぁと思います。

2 ハルバーディアー
こいつも優秀。5Pで攻4は他にはない特徴なので輝けます。シールドもてますがいらないとおもふ。
ただし、敏が3であること。接が3であること。回はしょせん1なので自分と同程度かつ安いユニットと殴りあうと脆さが露呈しがちです。逆に高い歩兵と当てれば、数と攻4が光って揺るぎなしで耐えつつ的にも出血を強いれる良いユニットになります。

3 スピアマン
色々いい子なのですが敵が多すぎて不憫。使えば強いんだけど不憫。何があれってクランラットと比べると不憫。
ただし、現状ステートトループの中では安定して手数があるのでこの手数を活かすアイデアがあれば優秀。個人的にはオッカムの精神カミソリや獣の0番前提でアーミーを組み立てるのであれば出番がある気がします。シールドはお好みで。一応ソードマンとかクランラットと比べなければ、シールドをつけるのは十分選択肢に入ります。

4 ミリティア
まぁ、正確にはステートトループではありませんが。
こちらは二刀流で回が2になっていて、スピアマンと違って安定して15回殴れる気がするユニットです。スピアマンと同じく手数を活かす方針なら輝ける気もします。問題点は・デタッチを付けられない 裸の2点。本体として使用するのは困難だと思います。
しかし一方でデタッチは人数の制限から手数重視を貫いてもスピアマンが入りにくいのでデタッチの手数重視筆頭はミリティアだと思います。

以上こんな感じでどうでしょう
最近 LV4天空とLv4獣を使おうと考えていますが
獣つかうならスピアマン。天空の間はソードマンとして各々デタッチメントとしてハルバード20をつける予定であります。

旧スピアマン20人しかもってないがあと20人新スピアマンにするのか俺・・・・・。

ロスターを考える

最近エンパイアが負け越し気味なのですが、OGをやってみていくつか気付いた事。

・耐3で主力である歩兵(揺るぎなし要員かねる)が30では駄目。
現行ソードマンを30で使用していましたが、対テンプレート防御力が低く今一使いものにならんですね。40人に増強しハルバードデタッチ20をつけることに変更しようかと。

・2400前提論
2400前提であれば、騎兵の重視も悪くはない。ウォリアープリーストまで合流前提なら火力も出るので15~20人で編成するのも悪くはない。

・クロスボウマンについて考える。
優秀です。優秀なんですが使いにくい部分が多々あることを自覚する必要はある。

・ウォーマシンの配分
ウォーマシンの配分は迷うところです。3台に収めたいという気持ちがあるのですが、3台ではアウトレンジの火力でヘルキャノン2台とかに内負けることはよくわかりました。何をどこまで入れるのか。歩兵戦力と合わせてどのような火力援護が必要なのかもう一度再考の余地がありますね。

写真を入れると言ったな

あれは嘘だ。(コマンドーのシュワちゃん的ノリで)
というわけで、本日の対戦記録。まだまだFBなんですけどね。

1600P VS LIZ ピッチバトル
出目が・・・・出目が・・・・・悪い
要素1
1表にて天空0番をペガサスキャプテンが受けLV2相手にLV4が5Dでディスペル試みるも1が3つとかでて失敗・・・・。攻4D6発を受け1ダメ(AS1なのに・・・・) その後1裏森の中にいたサラマンダーに突撃。同時突撃したナイトは失敗。さらに危険地形に失敗して1ダメ。3回攻撃は全て外し・・・。攻が1下がって4になっていたサラマンダーの攻撃が2発通ってさらに1振って死亡。
結論:1振り過ぎ

要素2
グレートキャノン合計2門で6発ロケットが4発は撃つも6~7回はミスファイア。特にキャノンは酷く6発の射撃中1発しか弾が飛ばなかった。(5回ミスファイア)
結論:確率が逆。むしろ壊れなかったことに感動するわ

要素3
逃走距離で6と5しか見ない。
結論:また主力が何もしないうちに逃走→盤外だよ 怖くて退却宣言できないじゃん。

あまりにひどくてゲームにならない状況でした。当然のように負けてしまいましたとさ。ロスターの問題点も確認できましたが、そもそもそれ以前の話で会った感が否めません。

今回のロスターのメインコンセプトの仮想敵に近いアーミーだったので良いデータが欲しかったですが・・・・wwまぁ、あきらめますかね。

40kやりたい病

いやぁ、最近40k熱が体感30%増(当社比)のdarutoneです。

グレイナイトターミネーターを無事完成させ(じつはまだ5人いますけど・・・) RoRさんに掲載していただいてから俄然40k熱が上昇しグレイナイトを継続制作中なのですが、
どうしても飽きてしまった時の筆安めにダークエルダーも塗りはじめまして、制作工程は怒涛の手抜きで、アーマー部分に至ってはべた塗りからのウォッシュで完成です。とりあえず、やる気出して塗るというよりグレイナイトのペイント中、乾くの待ってる間とかに塗る奴らなので完成は当面先ですが、1スカッド塗れたらブログにのっけませう。

最近写真がないのでそろそろ写真付き投稿に戻そうと考えている今日この頃でした。

レポート

軽いレポートですんません。先日お世話になっている練馬ミニチュアゲームの会の定例会に参加2400P戦を2戦やってきました。

1戦目 VS スケイブン ピッチバトル 先行
川が戦場に配置され、両者配置に苦慮。ナイトとピストラー対策もあって配置された?神輿onプレーグモンクとドゥームホイールに対してナイトはサイドをチェンジして対応。川の効果で遊兵化に成功。
キャノンが敵のウォーマシンを破壊し幸先よいと思ったら悲劇は起こった。

ガッターランナーの射撃→キャノンが破壊→パニックがソードマンwithアーミースタンダードとグレートソードwithジェネラルに波及→9の2回振りに失敗ソードマンパニック(ASB使用不可に)→グレートソード9の1回振りに失敗パニック→逃走距離で6ゾロ振って盤外へ

が1ターン目裏の出来事。
その後一応ゲームを続け、ロケットバッテリーを中心にダメージを与えナイトとソードマン・ペガサスキャプテンで敵にダメージを与えていくもユニットを壊滅させる力がエンパイアに残っておらずVPが取れないというままゲーム終了。ただ、意外とよいゲームにはなりました。

曰く「1回表に4番打者が出場停止処分を食らって退場。毎回塁にランナーは出るけどホームに返せないっていう野球チーム?」ほんとにそんな感じでしたよ。

2戦目 VSダークエルフ ピッチバトル
時間の都合で戦場はそのまま。ウォーマシンが仕事しない中、ヒドラを早々に始末するも勢い余ってナイトが前に出て色々失敗する。ヒドラ残り1ウーンズだったのであれは追撃しなくてもよかったかも知れんね。(隊列再編で早々にシェイドに対するけん制にできた可能性があるので。)
あとウォリアーの動きに惑わされ軌道に事故を起こしてソードマンが遊んでましたね。軌道をもう少し考えていれば・・・・。相も変わらずペガサスキャプテンは仕事したので許す。

多少なりルールに対する新たな理解も得たので非常に有意義でした。
感想。「ロアオブデスは性に合わない。」「Lv4人はディスペル時の安心感はある。でも2400ならもうちょいユニット増やしたほうが便利かな。」

THQやべぇ

最近THQからマリーンもののゲームが沢山でてるみたいですね

最近話題のスペースマリーンとかキルチームってゲームまで出すみたい(確認したら別のゲームだったようです。)

しかし毎回思いますがPVのマリーンってゲーム中と比べモノにならないくらい強いですよね。そりゃ死の天使ですよねぇ~

というそんだけの話

整理の為のメモ

warhammer FB
1 エンパイア:手元に所持
2 OG:所持量はアーミー分あるので放置。当面やる気はないので一時実家保管?
3 TK:あきらめる。今なら間に合う。トゥームガード欲しい人います?
4 ドワーフ:実家からの発掘品 作る予定なし。欲しい人います?

warhammer 40k
1 ネクロン:所持。早く新しくなれ
2 グレイナイト:絶賛制作中 
3 IG(カタチアン):結構あるのと、こいつはまた波がきそうなので実家保管?
4 大量のマリーン共:何故か集まってしまった。主要原因はコンバージョンのパーツ取りとネクロン挫折ごの羽陽曲折の名残。グレイナイトいるので正直やることはないかな。欲しい人います?


ふむ、こんな感じか。
ざっと見ると
TK トゥームガード2箱
ドワーフ コアアーミーボックス1 シールドベアラー1 ルーンスミス1
マリーン 大量のビッツウルフ(10人は作れるっぽい)
     一部組み立て済みのドロップポッド
     普通のマリーンが何故かいっぱい(20人はいる)

とかか。長い目でみればもっててもいいんだけど、そこまで長い目をするより、今の部屋事情と個人的な長期見通しの関係で上記のアーミーはいいな。一部のスぺキャラコレクションは入手の困難性を鑑みて所持し続ける予定。

しかし、本当にドワーフのコアアーミーボックスはなぁ   何故かったし昔の自分。

死者の砂漠より

オールドワールドにおけるオーク共の大進撃を押しとどめるべく奮戦した我がアヴァーランド軍であったがオークを降した我らに待ちうけていた終末は、ヴァンパイア共の勝利という残酷な真実であった。
雪辱を誓う我らは、かのヴァンパイア共が死者の砂漠において大規模な行動を計画しているとの情報を手に入れた。
我らアヴァーランド第8旅団は大進撃で疲弊した軍勢を再編成し新たな指揮官フォンリッヒ・マクミラン将軍を迎えると死者の砂漠へと進軍を開始したのであった。



数ヵ月後、死者の砂漠の入り口ヌマスへとたどり着いた我々の目の前にたどりついたのは世界中をめぐっているという噂のヴァンパイア軍団であった。突如の強襲に慌てた我が軍は主力をなす火砲部隊が戦場へと到達せず苦戦を強いられるがピストラー隊とハンツマン隊がその身を犠牲に時間を稼いだのであった。
その期を逃さす、遅参した火砲隊は火力を集中見事敵部隊の大半の半減に成功。
ここぞとばかりに分隊と協力した主力歩兵部隊が敵残存兵を破壊しつくしていった。

このまま敵を殲滅せんとする我が軍であったが、おしくも戦場に夜のとばりがおちこれ以上の戦闘継続の危険性を危惧したマクミラン将軍は前軍撤退の命令をだしたのであった。


HC柏にて VS VC2400P戦 シナリオ接近遭遇

アウトライダー8にモーター・グレートキャノン・ロケットバッテリーと欠員が多く初期配置に困る。
あと分隊3部隊の配置にも困る。しかし、接近遭遇で横幅が広くなっているので致命的な事故は阻止できました。

相手がVCであることをいいことにピストラーが大暴れ、あと遅れてきた火砲部隊も大暴れ。ロケットが2ラウンド連続で敵に当たってグレイブガードが半壊したのには恐怖しました。

結局減りまくったグレイブガードをソードマンと分隊がおいしく頂き、他の戦線もかなり有利な状況で(敵ジェネラル合流ユニットにペガサスキャプテン突っ込みノーダメ勝利残り骨2とジェネラルのみに削る、残存グールのうち1部隊はグレートソードが拘束)という状況で決めていた時間が来て、両者同意のもとその時点で終了。VPを計算しエンパイアの勝利となりました。

本日のお気に入り
darutone「24かぁ・・・じゃ3Dでディスペルします。」

    「6ゾロ!!!」掛け声とともにふったら本当にでた。

本日の教訓
ロケットはまじでシャレにならない。結構あたる

ロスター編成を考えるにあたってのメモ

ロスターを作る上で考えるユニットの役割を考えるが主要な役割は4種類

1 金床部隊
ランク歩兵:基本的にハルバードやソードマンが該当。ある意味ではグレートソードも

2 打撃力提供部隊
グレートソード・ペガサスキャプテン(攻6チューン時)一応ナイト

3 減ぜん部隊
クロスボウマン ウォーマシン アウトライダー

4 雑用部隊
ナイト ある意味ペガサスキャプテン ハンツマン

現状ピストラーは割り振り先不明だが4の気がする。接近デタッチメントは2兼4 射撃はもち3

コスト比率としては
1 必要量の節約はしない。が過剰は避けるべき

2 打撃力の維持できる人数は必要。ポイントは掛けてもいいところ

3 あくまでも減ぜん。過剰な投資は避ける。1より優先して投入される可能性はあるが2より優先するべきではない気がする

4 此処のユニットは必要数入れる。が、雑用ユニットの数が十分であればユニット単位で削減可能。


デタッチとピストラーの扱いについては十分な研究が必要であると思った。

追記・スチームタンクはほとんど2
   ウォーアルターは2というよりは1もしくは4という感じ(アンブレイカブルを生かした特攻足止めが意外   と便利だったので)
   ナイトはランス装備だと4 グレートウェポンだと2より。インナーサークルは2より。というかスペシャ   ル騎兵を4に使うのはややもったいない。
   キャラクターは火力はないので決して2ではない。ただし、飛行騎兵の優秀性からペガサスキャプテンだけ   は特別評価

誤訳

ダークエルダーのコデックス出ましたね。
んでもって誤訳がありました。本日HCでDEの装備について会話中に店員さんが1か所発見。
その後、帰ってから確認をとったところもう1か所間違いっぽいところを発見。
以下にその個所を記載しときます。一応近々HCで主張しとく予定。

1 ウィッチのスペシャルウェポンの数。
ヒドラガントレットやネットの数が10人につき1人になってますが5人につき1人

2 ラックの武装が二刀流であることが、アーミーリストの方では記載されていない

ウィッチは問題だろ。


今月の給料きたらグレイナイトの英語版コデックスを買うかな。

8月までの予定

8月に某アーミーがアップデートされる事前提。というかそうなっても金銭的に困らないことを前提として6月・7月の増強を行いたいので如何にメモ。

まぁ、外れたところで困るもんでもないので、こういうアホな予想も楽しみの一環ってことで。
6月: 購入ウォーハンマーフォージー
      グレイナイト追加
      ただし両者とももうほとんどそろっているので当面必要なし
    ペイント エンパイアおよびグレイナイト
         エンパイアは3000P振るペインンとを目指して。
         グレイナイトはボチボチ

7月:情報に注視しつつ、ネクロンの再ペイントをスタート。いくらあっても困らないウォリアーを増やす。
   ペイントはグレイナイトも継続。
   購入は控える予定。一応ストームオブマジック関連は買うが、アポカリ系のエキスパションなら当面あと    かな


さぁ、期待してますよGWさん。(はい、裏切られるんですね、そうですねww)
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