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ランドレイダー

値上げ前にランドレイダー買っとこうかなぁ?
どうしようかなぁ
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色々と対抗

ウォーハンマーフォージのエンパイアユニットをざっと訳してみた。
弱い気しかしない・・・・。

Ⅰ キャプテンエンジニア・ジューバルフォークとナルンアイアンサイド隊
キャプテンジューバルのポイントは95P。細かな能力地は割愛。
ただしBSは4とそれでもお前エンジニアなの・・・・。(WSは3でTは3とキャラクターの能力じゃない・・・) 装備はヘヴィーアーマー・ホックランドロングライフル・一回のみ使いきりの攻6・鎧貫通・2ダメの魔弾。ちなみに魔弾はヒットロール必要はずしたらタダの無駄。
一応備考としては通常のマスターエンジニアのルールが使用できる。

目玉は、彼を入れるとハンドガンナーユニットをアイアンサイドにアップグレード可能。
アップグレードコストはper2Pでヘヴィーアーマーを着ます。以上。
あと、ジューバルさんが合流しているアイアンサイドは射撃ヒットロールの1を振りなおせます。でもジューバルさん自身は振りなおせません。

高いポイント払って弱いキャラクターを払った上にハンドガンナーにヘヴィアーマー着せる為だけに2Pは払えません。    個人的に失格・・・・。

Ⅱ マリエンブルグランドシップ
攻6 耐6 傷12!!とアホな能力地を所持。ポイントは300Pなり。
一応3+アーマーセーブと6+ワードもあるよ。

装備品は「カルバリン」と「ハンドガン的サムシング」
「カルバリン」は基本ルールブックのキャノンに準拠。ただし攻7でブドウ弾は攻3。接近戦中でも撃てるが着弾地点が目の前の兵士になるらしい。
ミスファイア表で破壊を振ると本体にいかなるセーブも不可のD3ダメージ。そのほかの結果をどう扱うかは不明。
「サムシング」は射程16インチ D6発攻4鎧貫通の射撃。多分クルーのBSで判定するのかな?D6hitじゃなくてD6shotsって書いてあるから。

スペシャルルールは、戦意喪失しない・恐怖・インパクトヒットD6 ザワンダーオブエイジ
この「ワンダーエイジ」はランドシップをチャリオットとしてあつかうという注釈と、移動に関するルール。
ランドシップの移動方法は2つ
1:直進のみ6インチ進む。突撃不可 いかなるペナルティもなし。
2:向きを自由に決めたうえで2D6インチ(たぶん)前進。最初に触れたユニットに突撃。(味方の場合インパクトヒットのみ)
1ゾロか6ゾロふったら破壊チャートへ
破壊チャートは
1 壊れる。以後その場所は危険地形に破壊時にベースコンタクトしていたものは攻D6の自動ヒット8
2~3 セーブ不可のD3ダメージをくらう代わりに追加でD6インチ前進
4~5 スキャッター振って振った方向にダイス目分動く。ヒットがでたらクルーががんばったらしくて停止。
6 でっかい火のたまになったのでD6インチいないの全てのモデルは攻6のヒットを受ける。当然のごとく、ランドシップを取り除く

ランドシップの接近戦はインパクトヒット(突撃時)と自軍側ターンのみ踏み荒らし。あと全てのラウンドでクルー(普通の人間)がD6回殴る
あと、おまけにもしランドシップの傷が普通になくなった時もD6をふって1なら破壊チャートの1に6なら破壊チャートの6に従う。それ以外は普通に取り除く。

色々迷惑だけどまぁ、つかったらネタにはなるかな。

Ⅲ ママンの剣
ルールなし。(今のところは)彼らはマリエンブルグに雇われてる傭兵団らしいです。

Ⅳ セオドアブルックナー
たいそう人間ばなれしたWS6 S5 T4という能力だが A3・I4だけはカンベンな・・・(キャプテンでも5あるのに・・・)
セオドアさんはマジックウェポンを二つにフルプレートアーマーを着て地味にピストルを持っています。
下の生き物はラージターゲットで恐慌、鎧を貫通する攻撃をもっていて
M7 WS5 S6 T5 W4 I5 A4

セオドアさんのルールが若干微妙で
ジェネラルに慣れない代わりに一騎討ち中は戦意喪失しない。
マジックウェポンは、彼のヒットロールとダメージロールに+1する剣と、一回っきりの使用のランスで、基本的にはランスのルールに準拠するが、これでの攻撃は必殺の一撃になるというランス。

ロード枠で335Pになります。3000P以上ならネタにはなるかな・・・・



あれ~なんかトホホな能力のユニット多いなぁ。

意味のない反論

まぁ、色々とFBの研究の一環として色々なサイトをお邪魔していますが、ふと見ていて主張したくなったことがあったので一つ。
まぁ、若気の至りってことで。


スケイブンって射撃アーミーではない。と思うのです。
確かにスケイブンのウォーマシン群および、ウェポンチームが強力な火力を所持していることは承知しております。しかし、彼らが安定した戦果をあげるウォーマシンかといえば疑問を呈さざるをえません。
1:ワープライトニングキャノン
もっとも安定しているウォーマシンではあるが、威力が固定ではないという問題点や特殊な暴走チャートなど必ずしもメリットばかりではありません。結果として、いれば安心だが依存するものではないと。

2:カタパルト
アーマーセービング不可は偉いが、所詮は6のみの世界の生き物当たった上で6のみ出さないといけないのでたかが知れている。パニックはおまけ。その効果では勝てない。

3:ウェポンチーム
強いけどすぐ死ぬ。すぐ死ぬことはゲーム全体にとってデメリット(VP的な意味で)

4 オマケ「破滅のロケット」
一応、色々とヤバいアイテムなので補足がてら。攻5大テンは強い。が、所詮は一発なので敵を倒すまでには至らない。

さて、ちょいと切り口を変えて。8版になって勝利を決める要因でもっとも変わったことは何か?それは半壊によるVP獲得がなくなったことです。、射撃力だけで敵を壊滅させることが困難であることは皆さんご存じだと思います。VPを獲得し勝利をもぎ取るには接近戦で敵を敗走させ、追撃、これを補足し全滅させることが有効なのです。
スケイブンの上記射撃力は、有効な火力は持つものの「敵をせん滅させうる火力」は有しておりません。
一方でスケイブンには高い火力をもち敵を敗走に追い込める接近戦ユニットが多数あります。
ヘルピットアボミネイション・ドゥームホイール・6体以上のラットオウガ。
マジックアイテムを所持したアサシンも火力を供給してくれるでしょう。

えっ、8版ではどれだけ倒しても揺るぎなしと言われる? スケイブンにはクランラットとスレイブという安くて隊列を供給してくれるゆにっとがいます。私は彼らの本質的仕事は敵の揺るぎなしを打ち消し、殲滅用接近戦部隊に仕事をさせることだと思っています。

もちろん射撃が不要とはいいません。しかし、射撃に偏重することなく、敵の減少に十分な量にとどめ、重厚な歩兵陣とフレキシブルな火力を供給したスケイブンはいたく強敵だと思っています。
ドゥームホイールとかヘルピット、確かに扱いは難しいこですが、いい子だと思いますよ。(対戦相手的に酷くいやな物体ですので・・・。)

以上駄文失礼いたしました。

確認

ちょっと時間があったのでありえない場所のパソコンから更新中   アセアセ・・・・
というわけで手短に。昨日の会話で上がった疑問点の解答

1 ハイエロファント
ネフェキーラのアンデットルールを持つ魔法使いを1人以上入れる
最高レベルがハイエロファント(複数いる場合は宣言)
ハイエロファントはネフェキーラ固定

2 チャリオット
チャリオットは大きすぎて支援攻撃できない。と基本ルールブックのユニット種別の欄にあり。
色々な意味で受難だなスケルトンチャリオット、正直骨on蛇だな

3アーカンとセトラ
ハイエロファント固定ではないっぽい。ハイエロファントにできるとしか書かれていない。
アーカンはレベル5なんで事実上固定くさいが、セトラは別の高レベルを入れるとそっちがハイエロファントになるっぽい。
セトラに関しては彼はあくまでもリッチープリーストでハイエロファントになれるので、プリースト抜きのセトラ王軍っていうテーマ編成ができるようにする措置とみた。
カーテプは「ハイエロファント」のルールの上位でハイエロファント固定(固有ルール)

徒歩アーカン強くね?

メモ代わり・雑感

本日はB2Fゲームにお邪魔して色々なお話を聞けました。

1:バトルブレイク
その道の人でしかしらないような裏事情等も聞けて興味深かったです。ミニチュアゲーム界におけるバトルブレイクの存在意義的なものも再確認できたので、まぁ、生温かく見ていく予定。

2 メリフォー
いちいち英語打つのメンドイので当ブログでは当面メリフォーに統一。(チョ・・・)
Sir moror氏にそれぞれのスターターについてご説明を頂き、心おきなくチョイスできました。実際のプレイヤーさんから具体的な話を聞けるのは非常に面白く俄然やる気がわいてきましたので、近々塗装しよう。
本日購入費はだいたい4000円とまぁ、お手軽な範囲内。

3 アニマ
前々から、B2Fさんにお邪魔するたびに不思議なパッケージだなぁとは思っていましたが、実際にプレイされているところを見ることができました。ミニチュアは線が細く、高めの頭身で、デフォルメされがちなミニチュアゲームにおいて正統派カッコいいという感じのゲームでした。
詳しくは判りませんでしたが、無理やりウォーマシンで例えると、各々のミニチュアがそれぞれフォーカスをわかして行動するゲームってイメージなのかな。ミニチュアがわかりやすくSo COOLでしたので余裕のある時に一つ塗ってみたいなぁ。とはチェックしておくことに。


つ~わけで、もうちょいの間ペイント強化月間は続きそうです。グレイナイトとメリフォーを塗って遊ぶまで、他のゲームはお預けだぞ。(まぁ、どうせ無理ですけどね・・・・新しいゲームには手を出すまい。)

援軍到着

グレイナイトの援軍到着

・ ネメシスドレッドナイト
・ ストライクスカッド×2
・ デスカルトアサシン×3
・ クルセイダー×3
・ ターミネーターライブラリアン×1

ベネベネ。後はランドレイダークルセイダーがほすぃな。

バトルブレイク考察

バトルブレイクを買ってみて、ルールを一読。一人寂しく一人遊びしてみて感じたこと。
対人戦をすれば印象は変わりそうですが

1 高レベル強い。
高レベルは当たり前のように強いのですが、基本的に反撃の危険性がないので体力1でも体力4でも同じ攻撃力をもつコマとして攻撃できます。
被ダメージは即座に新たなコマを出すことに使えるので、高い戦力を保持したまま、次なる戦力を呼び出すことのできる高レベルモンスターは強いです。

しかし、一方で多量のコインをそいつが維持していてはコインが回らないというリスクも持つので、高ポイントながら自主的にコインを放出できる能力を持つものは更に重宝しそう

2 低レベルは足だろう
低レベルは兎に角数をそろえて多重攻撃を仕掛ける or 高コストとのコンボ要因なのでしょう。
現状は1コスがだいぶん腐ってるので(アイアイは挑発つきでも移動力1では城防御にしか使えない・バズーカ兵は微妙。突撃兵はまだギリギリだが移動力1では・・・・)2コスはエンパイアを中心に変なのがいますが、それも数をそろえて何ぼのような気がします。彼らが破壊された次のフェイズは多数召喚する余地がでるので1壊されれば2を出すという戦法でしか高コストに対応できない気が

3 城のルールは秀逸
 城がブレイクされるとコインになるのはコイン総数を増やす結果になるので反撃の芽を生むことになります。つまり、徹底的に叩けないなら城を叩くなという警戒が働き、序盤の攻防にアクセントを添えてくれます。

4絶対成功のメリットと絶対失敗のリスク
絶対失敗のリスクは高レベルが低レベルを殴った時と城攻撃くらいしかリスクがないので、かなりドライにプレイすれば気にならないでしょう。むしろダメージを与えてほしかったという場合も発生しかねないので、そういう意味では面白いシステムともいえます。
一方で絶対成功はタダ成功するだけでなく、ダメージ+1の副次効果がシャレになりません。複数攻撃できるユニットは体感的には2ダメ1回攻撃とかより脅威なのではないでしょうか。(3回攻撃とかは、かなり強烈かと)


用はなかなか面白いゲームですが、城をブレイクするなら、いっそ敵モンスターは排除しないくらい尖らせる。
デッキ破壊なら徹底的に破壊する等偏る必要性があるのかな  多分

キャッスルブレイク系デッキで高い勝率を維持するにはかなり偏ったデッキが必要な感じがします。当面は城前籠り型デッキ破壊系デッキ(ガイア・クァーク系)で行く予定です。


というかリヴァイアサンは狂ってるww
あと、ケルベロスも体外にしとけ、レベル3とはいえ3回攻撃とか言うなww

イベント運営の難しさを感じる

酔っ払いの戯言ですが、暇な方はお付き合いを。
一応私はイベントの開催自体は賛成ですし、ぜひ盛り上がってほしいとも思っていますが、盛り上がるイベントづくりには裏方の緻密なリスク管理や、参加者を巻き込む形での事前準備が必須だと思っています。今回のアーミー図オンパレードに少し思うところありまして・・・・

まぁ、こんな私ですが、昔は(昔って・・・)小規模ながらも文化祭の実行に携わったりした関係で、色々な行事の企画開催に関与してきました。
まぁ、所詮は素人に毛も生えてない程度ですが、アーミーズオンパレードはかなりヤバゲなイベントに感じます。

1 当日の会場運営における想定リスクが・・・・
 これは、そもそものイベントの性質上致し方ないので、その是非まで問う気はないですが。
 ・ミニチュアと台座の分離が許可されている。
  →当日会場で組み立てる参加者がいる。→一部のHCはその面積の小ささから複数参加者が同時に組み立てを   行いたい場合、支障をきたしかねない。
 ・ というか一部のHCなんか多数の参加者が出た場合どこに作品を置くんだよ(I袋とかM田とか)
2 参加者への負担が大きい。
 そもそも普段から情景モデルやアーミーをペイントされている方にとっては作品を用意する負担はありませんし。(このために1から作るってのは楽しみの一つだと思うので負担とはみなさないでしょう)作品の用意自体は負担ではありませんが・・・・
 ・移動の負担。
 先日HCで聞いたところ、現在はファイナルの持ち込みは本人が行うとの事、つまりは予選突破者は2度も自ら の作品を輸送する必要性に迫られます。基本的に都内からはやや遠いHCにイkれる方は(大宮、柏等)は家が そちらに近いのでしょうし、そも神保町に行くことだけで困難なことです。その上60cm四方の作品を運ぶと なればその苦労は並大抵のものではないでしょう。自家用車でもなければ困難ですし、そも自家用車があっても 最終的に徒歩で歩く必要性は多大であり。(中野HCなんかはどう頑張ってもブロードウェイの中歩くことにな るでしょうし・・・)参加者の負担は決して軽くありません。
  また、グランドペイントコンテストと比べても間口の狭いであろう大会をほぼ関東圏のみという状況で開催し てどの程度の参加者を見込めるのかというのも未知数の面があるので、上記のイベント運営のリスク面を考慮す る上でもかなりの博打をうっている気がします。

3 評価基準は結局曖昧
 現状公開されている資料だけでは、当日・どのような形で
                   ・何を評価するのかが
 非常にあいまいです。今回のイベントは当日会場にいる人のみが投票できる様ですが、ごくごく少数の参加者死かいなかった場合、その投票はイベント運営の上で公平なものになるのでしょうか? またそもそも何を評価の対象にするのでしょうか?ミニチュアのペイントの美しさ?ボードのストーリー性?情景モデルの改造度合い?
どのような形で投票を行い、何処を評価するのかは非常に難しい問題だと思うのですよね。なんか文章の雰囲気的に、一人1票気に行った作品に投票してくれとかになりそうな気がしますが、それでは、作品の性質上正当な評価しにくいと思うのですよね・・・(ストーリ性はいいけどペイントはね・・・見たいな)

これに関しては、本場USがどのように行われているかを調べてみると、興味深そうではあります。

4 大規模なイベントの割に参加の間口が狭い。
 30日:13時だかに都内のHCにいる人しか参加できないとか、せっかくの大規模イベントの割に間口せまくないですか・・・。30日都合の悪い方は、それだけで参加資格なしです。確かに扱う作品の大きさからグランドペイントコンテストのように長期間エントリー受付と行かないのは判りますが、30日・31日の両日予定の空くことという参加前提条件は正直厳しい気がします。ちょっとイベントの大きさと参加者に対するフレンドリーさが比例していない気がします。各店舗の予選日をずらしたりすることができそうなだけにやや残念です。





まぁ、さんざ書いてきましたが、GWJにとっても初めての試みでしょうから生温かく様子見する気満々ですけどね。今のところ7月30日は余裕で授業ありそうで日程が空く気がしないので参加できなさそうなのでほんと見るだけですが。 我々外部の人間、しかも私のようなシロウトには判らない事情も多々あるのでしょうしぜひGWJには頑張ってほしいものです。参加者多いといいね。盛り上がるといいね。
                        
長文および乱文を失礼

我ら人類の不壊の盾なり

細々とグレイナイト塗ってますが、近々第2次軍備拡張を行おうと思っています。
今回の軍拡対象は

1 インターセプタースカッド

2 デスカルトアサシンとクルセイダーとミスティック

とする予定です。ほんとはネメシスドレッドナイト2体目を導入したいのですが、今一使い勝手が分からないのでもうちょい待ってからにしようかと思いなおしました。


現状で
HQ コテアズ
   自作インクィジター
   自作グランドマスター

エリート パラディン5
     ヴェネラブルドレッドノート
     若干未整備ながらヘンチマン
 
トループ ストライクスカッドwithライノ
     ターミネーター 5
ヘヴィ ネメシスドレッドナイト

ファスト ストームレイブン            と1500は余裕な感じですのでもうちょい頑張って増強したいところではあります

TK買った

トゥームキングのアーミーブックとスフィンクスを買ってきました。色々とおもろいアーミーになりそうですが、個人的に笑ったこと。

1 黒のアーカンのチャリオットには飛行がつく。

2 キャラクターは傷を回復できない。(スぺキャラも例外でないっぽい)

3 なんか、キャラクターキルに特化した(ということになっている)不思議キャラクター「スカラベ王子」

4 セトラが以前着ていた不思議な鎧を脱いだ。

5 ネフェキーラの魔法体系:6番が一番微妙じゃない・・・・。

6 いつになるかはともかく、セカンドウェーブはあるみたい。

7 個人的にハイエロタイタンがイケる子だと思う。

以上、個人的につぼったポイントは以上です。明日に備えてぅオースフィンクスと飛行機(グレイナイト用)を組んで寝ます。

5月5日

本日は午前中暇だったので大学の生協に行ってみたら・・・・・

 大学しまってた・・・・

しょうがないので、久々に行く店で昼飯を食べて、定期券を購入後秋葉原へ色々買い物してきました。
5・5
イエサブがウォーハンマー物をまとめ買いセールしてましたが、特に欲しいものがなかったので放置して黒い旬着と硬化スプレーを購入。始めて買うので使用は色々不安ですがww

さらにメロンブックスが目に入ったので立ち寄りました。マドマギものを冷やかす気でしたが、いつも買っているサークルが書いていたので3冊購入ww(2冊しかうつってないですけどね・・・・)

帰り道、近所の酒屋でバランタインを購入して帰宅。近くに良い感じの日本酒酒屋(保存状態もよさそうだし、中で飲めるようになっていた)色々発見のある一日でした。

明日は早いのでいっぱいひっかけて寝ます。

ゴールデンウィークというか春休みの終焉

本日私的ゴールデンウィーク最終日なので(かつ春休み終了) HC中野へ移動。やや、遅かったので卓も埋まっており一日ペイントに移行。準備していたグレイナイトターミネーター10体の銀色を塗装完了したところで飽きて終了。

知り合いの方々が帰宅される中、事情があり残っていたら、スノットさんが来店されたのでTKについて10分ほどお話をうかがえました。単価の高いユニットが旗を持つことのリスクを教わるとともに、ウシャブティの良さを教わりました。

ラーメン食べて帰ったのですが、一緒に頼んだ餃子が不発でございました。

多分、あきらめにもにた納得

昨日の記事に対する、反応。

「デタッチメントを利用して、ユニット数の多さによる手数の増加を考慮しては」との意見を頂く。
実験に値する内容だと判断したので如何にロスター案を残します。

流石に主要2ユニットでの安定性の欠如を考慮に入れ、現行の3歩兵が並ぶ状況に最高打撃力を誇るユニットと最も低打撃力のユニットにデタッチを追加し火力を増強した形です。ちょっとずつ自分の中で調整をかけつつ、本体ハルバーディアーの数、および必要性を実験していく予定です。

≪ロード≫
ウィザードロード  ロア影
(Lv4  守護の魔除け ディスペルスクロール) 280P


≪ヒーロー≫
キャプテン
(ASB フルプレート 永遠なる炎の軍旗)           83P

キャプテン
(インペリアルペガサス・フルプレート・力の剣・竜の兜)   160P

≪コア≫
ソードマン 30(フルコマンド)               205P
・デタッチメント
ハルバーディアー 15                     75P

ハルバード 30(フルコマンド)               170P

クロスボウマン 20(ミュージシャン)            165P

ナイト  5(ミュージシャン)                123P
≪スペシャル≫
グレートソード  30(フルコマンド・統率の軍旗)      345P
・デタッチメント
ハルバーディアー 15                      75P

グレートキャノン                       100P

モーター                            75P
この時点で1856P 若干まだまだ調整できるので微調整掛けていく予定です。
ハンツマンを入れるか、射撃ユニット(おそらくピストラー的な何か)を入れるかさらなるデタッチメントを入れるかなのですが、悩むところですね。実はロケットとかキャノンとかも入るのでかなり汎用性の高い素体なのではと思っていますが、運用上の注意点(主に交通渋滞)は非常に大きい気もしています。

攻も手数も

最近の所管。

 ・エンパイアは火力が足りない。
現行のエンパイアロスターでは攻5になるユニットがグレートソードとランスナイトしかいません。場合によっては十分になるのですが、総アーミーの中で耐4以上の生き物の入る率を考えると若干攻の上昇を検討せざるを得ないのでしょうかね。

 ・手数もない
回1とかしかいないので手数がないですね。あきらめてますが、それ以上に多数ユニットで1ユニットを迎え撃つという状況による手数の上昇が必要っぽいですね

 ・魔法が結局しっくりこない
光→中途半端、エンパイアが強くなっても敵も強いままなので時々負けるし
影→確かに強い。が何に掛けるのかを間違えず、一度掛けたら徹底的に掛けて早期にそのユニットに大打撃を与え  ることが肝要みたい。中途半端に多数のユニットにかけられるほどの余裕はない。
  後、悪くはないけど「エンパイア」にオッカムは微妙

ああ、OGちょいちょい作りつつ、やりたい実験をやるか。一度やりたい実験をやったら、最低限の最適化を終えたら一度置いておく予定。
 
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