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ドワーフアーミーブックを読んでみて

 先日発売されたドワーフアーミーブック、まぁ英語版しかないとかそういうことは私個人としてはそこまで困る要素ではないので置いておいて。
 知人と発売日にがっつりと読む機会を得れたのでかなり色々なことが分かって非常に面白かったです。

細かい能力については書きませんが
1:全体的に性能が上がっている。
2:接近戦火力も、射撃力も申し分なし。
3:機動力に相変わらず難あり。
といった印象です。
接近戦の攻撃力と、重騎兵に有効な射撃力と普段自分が好む傾向のロスターには頭が痛いものが多くてドワーフとの対戦では気をつけなければと思いました。

 その上で、このドワーフや、最近のFBの対戦環境等について話をしていた上で到達したのが、
もうトップアーミーのユニットに殴り勝つにはただのWS3・S3・T3の生き物ではかなり苦しい部分があるのではないかという認識でした。
この認識に至ったのは、現在接近戦で強力なユニットが
・S5前後の攻撃
・T4、AS+4前後
といったスペックを持っていることが多いことと
・S5の射撃が増えている
といった事からです。
 
 こうなってくると先日のゲームのように魔法で強化してなんとかするかというのが手っとり早いのですが、どうも元々魔法頼みで接近戦をするのが好きではない自分としては、本音としてこの手段を取りたくない。
 
 となってくるとエンパイアとしてはデミグリフナイトという選択肢が輝いてきます。
デミグリフはS5という火力とT4というそこそこのタフさを供給してくれる上にAS+1とスペック自体は優秀な子であります。なんかデザインとかが嫌いなのと、1箱買って値段とかでもうひと箱買う気がしなかったのですが、やっともうひと箱考えてもいいのかなぁと思うようになってきました。

 まぁ、実際にすぐ買うの?というとそういう訳にもいきませんが(他のゲームのミニチュアを塗ったりで今買っても手が回らないのです)ちょっとこの認識に至ったのは記録しておく価値があるように思えました。
という日記代わりの更新でした。
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対戦記録

ずいぶん前にやったゲームの記録を書き忘れていたので、いまさらですが。

 場所は高円寺のジャイアントホビーさんで、VSハイエルフで2000Pを2戦やってきました。
写真も撮っていたのですが、どうも光とか諸々の関係でろくにとれていなかったので今回は省略です。
 
 ロスターは前回のarrowsトーナメントの課題を踏まえて、ロード枠を2人して片方にルーンファングを。さらにLv1獣ウィザードを2人迎えて接近戦に備えた仕様にしました。

 まずは1戦目。シナリオは接近遭遇、こちらが先置きでした。
エンパイア側は早々にトラブルが発生。ナイトユニット2ユニット其々にキャラクターを1人ずつ合流させる予定だったのですが、ナイトが2ユニットとも予備部隊に、キャラクター2人は盤面に配置とかなり初期配置に難儀する状態に。敵側にボルトスロワーが複数門あることから、万が一の先制権奪取からのキャラクター死亡を恐れて、キャラクターを建物の陰に配置した結果ナイトが両翼に展開することができず、部隊がなんか固まってしまう結果に。
 さらに1ターン目裏にはそうそうにグレートソードが射撃の結果パニック、盤外へ逃走とかなり辛い状況に追い込まれます。
 そのごホワイトライオンに主力ナイトが補足されせん滅、とりあえずほかっとけないのでフェニックスを補足しにいったスピアマンも1ラウンド目奇跡の勝利を手に入れるも、奇跡はそこまでで敗走とVPを取り返すすべがなくなってしまったのでゲームセットと相成りました。

 続いて2戦目。1戦目があまりにも早く終わってしまったので、お互いに時間もまだあるということでお願いししてリベンジ戦となりました。
 今回のシナリオは峠道の戦い、先行はこちらだったはず。先月のarrowsトーナメントと直前の試合の結果を鑑みて、ホワイトライオンと接近戦してはいかんという結論に至ったので初期配置の段階から、左翼端に置かれたホワイトライオンを完全に無視する初期配置に。
 VPを獲得すべく右翼は主力のナイトとグレートソードを前進させます。結局5ターン目くらいまでかかりましたが、ナイトはドラゴンプリンスとフェニックスを撃破。(キャラクターに持たせていたルーンファングがフェニックスにもドラプリにも効きました。一度はフェニックスに復活されたのでてこずりましたが、魔法の支援も効果的に入ったのがとどめになったと思います。)
 グレートソードは出目が良かったおかげもあり、ローザンシーガードを撃破して無事VPを確保。

 結局グレートソードは射撃で全滅するも、ナイトは無事に逃げ切りVP差で勝利。 やや寒い試合運びではありましたが、やはり勝てない相手には接近戦を避けるのは必要な手ではありますね。あとしっかり獣で援護してS5になっているナイトは非常に頼りになりましたね。

 今回の課題としては
・獣0番だけだとパワーダイスが腐るときがある。というか汎用性が劣る。
・ロード2人はやはり重い。
・ASB無での士気管理は可能かどうか。

といったところでしょうか。
 面白い発見としては
・レイクスガードナイトにグランドマスターを合流させた場合戦場の覇者のルールが適用されないので、逃走を選択でき るユニットが作れる。

といったところでしょう。ちょっと魔法をどうするかとキャラクターの配分は、まだまだ研究の余地が残されてそうですね。

arrows2000Pトーナメント

 1月18日に、普段からお世話になっているミニチュアゲームショップarrowsさんで行われたFBの2000Pトーナメントに参加してきました。
自分はこんな感じのエンパイア2000Pで参加してみました。
集合写真


 一応軽くバトルのレポートを、
 1戦目はシナリオ「暁の進軍」、対戦相手はタカさんのWoC。シナリオ特有のランダム配置を潜り抜け中央に歩兵、左翼には騎兵とスチームタンク、右翼にはインナーサークルナイトと包囲を狙える配置に。
初期配置


金属魔法の0番を喰らった右翼のインナーサークルナイトがパニックし、戦力外通告と痛手も負いますが、序盤は出目にも恵まれケイオスの主力を確実に減らすことに成功します。
在りし日のナイト
(写真は壊滅前のインナーサークルの図)
 
 個人的な最近の研究課題になっているエンパイアのマジックアイテムルーンファングもアーマー1+のユニット相手に十分な火力を発揮。しかしナイトが左翼側すぎて位置が悪いのと、敵のASBの堅さでタンクを止められたこともあり左翼の展開が遅れます。
停滞する左翼

 ここで主力のケイオスウォリアーをグレートソードで受け止めて、側面をスピアマンで攻撃する布陣をしき、順調にグレートソードでチャージを受けるも、マジックフェイズに渦系スペルを喰らい隊列1つ消える被害を受けると共に、接近戦で合流中のASBもろともさらなる被害を受け少し嫌な予感。
返すターンでスピアマンがサイドチャージするもWS3・S3では大した被害が出せずかえって返り討ちにあうと残念な結果に。
歩兵決戦


 その後相手のASBをルーンファングで殴り殺し、残存左翼部隊で主力補足を狙うも、却ってスチームタンクも破壊され敗北・・・。
終局


 2戦目はシナリオ「正面決戦」、対戦相手はarrows店長さんのハイエルフ。(この試合は写真を撮り忘れたのです)
まぁ色々あったのですが、1ターン目の表にモーターがシーガードに直撃からのパニックで番外という大荒れでスタート。このまま何もせずに逃げきれば勝てたのですが、それはまぁつまらんだろうと思い。残存主力のホワイトライオンに側面と背面から突撃をかますもアラリエール合流の結果素晴らしいワードセーブになっていて大苦戦。その後ASBの士気振りなおしの効果なく、何故か士気チェックに失敗し続け、突っ込むユニット突っ込むユニット、ライオンがきり殺していくという悲しい展開に。気付いたら負けるというなんか非常に申し訳ない展開に。
 やはり以前のように全てのアーミーブックを買って、一度ロスターを書くというくらい読み込んでいないのでユニットの性能やその相乗効果を追い切れていないので的確な攻撃が実行できていないという感覚を如実に感じました。

今回は2戦とも敗北という悔いののこる結果でしたが、最近のFBシーンで話題の強力なユニットとしっかり殴りあうという経験ができたので改めて、これらのユニットの強さと、このようなユニットに対策していく上でのいい経験値が詰めました。
今後の課題はいくつかあるのですが
・ルーンファングの運用の実験。(火力優先のグランドマスター所持)
・強化系魔法を戦略の要素に組みこんでいく実験。(獣Lv1×2人)
・スチームタンクを抜いていく。(いると便利だが、抜けば250Pの余裕になるので)

といったところでしょうか、一時的に勝てなくなりそうですが、このあたりを踏まえたロスターで2ケタくらい戦って感覚をみてみたいところです。

新作エンパイアナイト

ボチボチ、新エンパイアに合わせて制作してるんですが、新しくエンパイアナイトを制作いたしました。
まだ、旗の書き込みとか手の入れようはあるんですが、とりあえずカッコいいので当面はこのまま行こうと思ってます。
そして、久々の写真。
DSC_0014_convert_20120420231220.jpg
イメージの元としては昔のキスレブのナイトですね。思った以上に黄色を中心としたアヴァーランド軍とも赤いバーディングの親和性が高くコンバージョンも合わせて結構気に入っております。
ペイントはいつもと違って、遠目に見て映えることを意識してペイントしており、上の人の鎧を見ればわかるのですが、かなりエッジを強調してペイントしてます。

以下は軽く彼らの設定を。
【ナイト・オブ・グリフォンオナー】
エンパイア全体に存在する名高き騎士団の中でも、アヴァーランドに本拠地を置くナイト・オブ・グリフォンオナーの名声は4大騎士団にも比肩するものがある。とはいえ、彼らの結成は他の騎士団と比べて近年の出来事である。 かのマグナス帝の御代、ケイオスの大軍と共闘したキスレブ人の武勇に感じ入ったエンパイアの貴族たちが彼らにあやかり結成したのがその始まりであると記録されている。エンパイア人らしいフルプレートに身を包みつつも、キスレブ騎兵のような羽飾りを取り入れた彼らの装備はまさしく両国の永遠の友好をしめすものであり、今をもってこの装束に身を包むことこそが彼らの誇りであるのだ。斯様な歴史と誇りを持つ彼らが、現在アヴァーランドに本拠地を置くことには事情がある。結成後、数々の戦いに参戦し続けたグリフォンオナーであったが、とある戦いで壊滅的な打撃を受けてしまう。人的な損失はともかく、再び軍備を整える資金をも失った彼らは解散の危機を迎える。しかし、当時のアヴァーランド選帝侯はかくも名高き騎士団が消滅することを憂い、豊富な資金に物を言わせ騎士団を援助し、更には州内に拠点を与えたのであった。(もっとも選帝侯の本音が、意のままになる私兵が欲しかった可能性は否めない)この後、定期的にアヴァーランドより支援を受けたグリフォンオナーは大規模化を進めるとともに、アヴァーランド州軍の傍らに立ち戦う騎士団の一つになったのである。

という設定であります。きっとこんな名前なのでデミグリフォンもいるんでしょうね~。(現在羽飾りは付けていませんが、同じ配色でデミグリフを塗ってます。)彼らの設定に負けぬよう使いこなしていきたいですね。

魔法覚書

FBの魔法に関しての覚書程度に
前提条件として、
・4月16日現在の状態でエンパイアアーミーで使うことを前提としている。
・私の編成の好みやダイス目的な傾向を色濃く反映している。
・というかそもそもそこまで魔法に頼ることを好んではいない
という点を承知いただけたらと。

1:高レベルウィザードのリスク
相変わらず、防御力がザルすぎるのはVP的にはリスク。次に、ウォリアープリーストの祈祷が十分に戦術てきには価値があるので、バウンドスペルを使う回数も多く、高レベルウィザード投入時には腐る可能性があるのも十分に留意したい。バランスに関してはプリースト1~2とレベル4のウィザード1という配分を何度か実験してみる必要あり

2 ロア
・焔
安定のロア。使いやすさと広い盤面でも活きるミサイルは魅力。炎ミサイルの評価は変わらないが、祈祷の存在によりルフーインの評価は多少下がる感じか。低レベルウィザードの場合0番的ないみで評価の高いロアだと思う。
・獣
0は評価できるので低レベルでもいけそうだが、トータルの利便性はやや低めか? (ミサイルが弱い)高レベルの場合、2・5的な意味でナイト合流も視野に入れたいが、接近戦に巻き込まれることになるので生存性が不安。総じて強化魔法の射程的な意味で騎兵編成との相性が今一なのとユニット強化はほぼウィッサンのみなのをどう評価するか。高レベルは夢は見れるが所詮夢。低レベルでウィッサン乱発が強いが、それもVPおよび枠ポイント的に難しいと思えるので、トータルでのうまみが少ないロアだと思う。
・金属
今回悪くないロアの一つだと思う。0番の汎用性のなさが問題ではあるが、123番の安定性は評価に値する。3の射程の短さはそもナイトには意味がなくグレートソードに掛けたら謎生物が爆誕するのでやってみたい。6も一応、必殺系なので評価できる。1・4は正直微妙だが、まぁあきらめる方針で。5は正直能力をさげたところでどうしようもないが、同レベルの敵にはいいので一応悪くはない。
高レベル前提なら悪くはないのかなぁ。(ロアマスターかつ6+でキャストできるゲルトは評価できると思いますよ、今回)
・光
今回の安定ロアその2.ただし焔と違い低レベルでは厳しい。ただし、難易度は高いとはいえ、S6にできるマジックミサイルが0番であることは評価。3・4はあまり評価していないが、1の便利さと2・6の攻撃力増加はかなり評価に値するものだと思う。5は普通にいいスペル。エンパイアの苦手とするアンデット系への切り札ともなりうるので、今後の実験が必要なロアだと思っている。ただし、問題点としては強化系の射程が短いので、ナイトへの援護は厳しい。総じて、歩兵密集陣系との相性がいいので、編成段階から工夫が必要であろう。(できれば歩兵2部隊、とそれに随伴する射撃分隊とチャリオット(ハリケイナムあたりか)が欲しいところ)
3000P超えや、広い戦場での威力も検証していきたい。
・生命
夢は見れるロア。ただ個人的にロアマスターでない生命を評価していない。以上。
・天空
要検証ロアだと思ってます。0番、1番の相性はエンパイア(まして私のロスターとは)いいと思ってます。(0番のLDマイナスによる揺るぎなしへの圧力や、1の振りなおしによるナイトの固さ)S6のマジックミサイルの存在もかなり評価できるところ。問題点としては2番が微妙なのと3番も使いどころが少ないこと、それとミサイル系が確定でとれないので事故ると怖い点。地味に難易度の高さと、上記のマジックミサイル確定ではない点から低レベルではほぼないことも辛い。
・影
強力なロアだとは思いますが、魔法をかけるという博打をして、さらに下げる値を決めて博打をして、エンパイアの基礎能力だと普通に下げた結果相手の方が強いということになりかねないので博打要素強すぎて評価してないです。同クラスの相手としか当たらないとわかっているなら有効ですが・・・・。

・死
実は悪くないロアだとは思っているのですが、射程の関係上、主力たるナイトに合流したので、生存性の確保が辛いところ。4番によるナイトの突破力補助とか、そもそも処理できない敵キャラクターやモンスターを狙撃する魔法は評価できる。トータルの汎用性の低さと合流先の難しさがネックか。

3 追記というかどうして私が魔法を信用していないのか
8版においては魔法は「大変効果てきな博打」というのが私の位置づけです。
1:そもそも風が不定 
2:キャストもダイス振るしね 
3:暴走による合流ユニットへの被害 を考えると、エイトロアの破壊力はそれ相応のリスクをはらんでいます。して悪くない賭けだとは思いますが、ロスターにおける不確定要素を取り除く方向性で組んでいるので、ある意味不確定要素の塊の魔法依存度を高めすぎるのも考えものだと思ってます。

以上、長くなりましたが、現時点における筆者的魔法の覚え書でした。またゲームすると評価が変わるでしょうから、その時の楽しみのためにも記事として残しておきましょう。
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